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게임은 어디서부터 시작할까?

by RE: 아날로그 2021. 7. 13.

 

논리 실증주의와 일상 언어 철학에 큰 영향을 끼친 분석철학의 대표 인물 비트겐슈타인의 일화로 이야기를 시작해봅니다. 잠깐만, 지난번과 마찬가지로 어려운 이야기가 나올까 봐 두려워서 뒤로가기 버튼에 손이 간다면 잠시 진정하시고 마저 읽어주세요!

 

"어떤 이가 내게 말한다. '아이들에게 게임을 보여줘 봐요'라고. 내가 아이들에게 주사위로 하는 게임을 가르치자, 다른 이가 말한다. '그런 게임을 말하는 게 아니었는데.'라고. 그가 내게 명령했을 때 [정말로] 주사위로 하는 게임은 제외하고 생각했던 것일까?"

 

비트겐슈타인은 이 일화를 통해 '게임'을 적절하게 정의하기 어려움을 이야기하였고, 뒤이어 언어의 불확정성에 관해 이야기하였지만 여기서 철학 이야기를 이어가면 눈이 감길 분들을 위해 게임 이야기에 집중해보도록 하겠습니다. 그래서, '게임'은 어떻게 정의할 수 있을까요? 재미가 있는 것이면 다 되는 거 아니겠냐고 하겠지만, 사람 개개인이 재미를 느끼는 요소도 다를 뿐만 아니라, 실제로 게임이 아닌데도 불구하고 '재미있다'고 표현하는 영역(가령 예술작품에 대한 소감이나 미식가들의 평가와 같은)도 있으니까요. 지난번 게시글의 제목이 '게임인데 뭔들 재미 없으리'였는데, 이번 이야기와 비교해보면 참 역설적인 제목 아닌가 싶습니다.

 

여러분이 길거리를 지나가는 사람한테 주먹을 휘두르면 법의 이름으로 심판을 받아 민형사상의 책임을 지게 될 것입니다. 절대 그러지 마세요. 하지만 당신이 권투 경기 혹은 스파링을 한다면, 주먹을 휘둘러 상대한테 유효한 타격을 입히는 것이 곧 승리로 이어지며, 권투를 하는 당신은 물론 지켜보는 사람까지도 스포츠라는 이름 아래 재미를 느낄 것입니다. 즉, 게임이라고 느끼기 위해서는 간단하게는 도구, 크게는 환경의 도움을 받아 몰입할 수 있게끔 해야 할 것입니다. 여기에 몇 가지 규칙이 추가되어있다면 더욱 정교한 게임이 되겠지요. 상대방을 쓰러뜨리는 것이 목표지만, 권투 경기 도중에 흉기를 들고 와서 상대방을 제압하는 것은 반칙일 뿐만 아니라 '권투'라는 게임을 파괴할 것입니다.

 

'문명' 시리즈로 유명한 게임 디자이너 시드 마이어는 게임을 '일련의 의미 있는 선택'으로 정의합니다. 아마 게임 디자인에 관심 있으신 분들은 이미 한 번쯤 들어보셨을 내용입니다. 여기서 '의미 있는'이라고 하면, 위에서 이야기한 환경과 규칙의 제약 안에서 결정된 선택일 것입니다. 즉, 게임은 보통 여러분의 행동과 생각을 제약합니다. 이는 심지어 자유롭게 돌아다니며 원하는 행동을 할 수 있는 오픈 월드 장르의 게임에서마저도 적용됩니다. 정확히는 '주어진 선택지 중에' 원하는 행동을 할 수 있기 때문입니다. 시대와 기술이 발전해서 완벽하게 메타버스를 구현할 수 있는 것이 아니라면, 게임에서 실행할 수 있는 행동은 현실의 자유로움에 비해 매우 좁은 영역일 것입니다. 그런데도 게임이 제시하는 환경은 일상과는 분명 다른 새로움과 몰입감을 주기 때문에 우리는 권투글러브를 끼고 링 안으로 들어갑니다.

 

자동차 회사로 유명한 폭스바겐은, 2009년에 The Fun Theory(재미 이론)라는 사회적 프로젝트를 진행했습니다. 여러분도 유튜브에 Volkswagen과 The Fun Theory라는 키워드를 이용해 검색해보시면 쉽게 영상을 찾아보실 수 있습니다.

 

 

폭스바겐의 첫 번째 프로젝트는 지하철 계단에 물리적 변화를 감지하는 센서를 이용해 피아노처럼 소리가 나게끔 개조한 실험입니다. 계단에서 영롱한 소리가 나자 사람들은 호기심이 생겨 에스컬레이터 대신 계단을 이용하였고, 계단 이용률이 평소보다 무려 66% 이상 증가했다는 결론이 나왔습니다. 지금은 우리나라의 지하철이나 공공장소의 계단에서도 많이 도입해서 익숙하지만, 당시 사람들이 자연스럽게 계단을 이용해 운동 효과를 누릴 수 있게 하는 효과적인 예시였습니다.

 

 

폭스바겐의 두 번째 프로젝트는 쓰레기통에도 센서를 달아, 쓰레기가 통 안으로 들어오면 마치 매우 깊은 구덩이에 쓰레기가 들어가는 것과 같은 효과음을 출력하게끔 개조한 실험입니다. 무심코 쓰레기를 쓰레기통에 버렸다가 밑도 끝도 없이 추락하는 소리가 들려오자 수많은 사람이 쓰레기를 쓰레기통으로 밀어 넣었고, 평소 30kg 정도 수거되던 쓰레기가 이 특별한 쓰레기통에서는 71kg 가까이 쓰레기를 수거했습니다. 쓰레기를 쓰레기통에 버려달라는 수많은 공익광고보다 훨씬 사람들의 마음을 움직인 사례입니다.

 

위의 두 실험은 지금도 게이미피케이션(Gamification)의 좋은 사례로 손꼽히고 있습니다. 여기서, '게임'의 요소 중에 어떤 것을 차용했는지를 생각해보면 단순히 '재미'라고 표현하긴 힘들 것입니다. 흔히들 생각하는 보상의 개념이라면, 쓰레기를 직접 주워 버리는 수고에 비해 달랑 효과음을 출력하는 것은 충분하지 못한 보상일 수도 있습니다. 그런데도 사람들의 마음을 움직인 것은 평소와는 다른 환경의 변화 그 자체이며, 새로움과 몰입감으로 빚어진 '흥미로운 선택지'가 주어져서 한 번쯤은 실행해보게끔 만든 치밀한 장치입니다. 이것이 우리가 게임에 빠져들게 되는 아주 기초적인 발걸음이자 시작점이 아닐까 싶습니다.

 

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